This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelprumblenation

Izvor: Board Game Arena
Idi na navigaciju Idi na pretragu

Rumble Nation

U igri Rumble Nation igrači preuzimaju uloge vojskovođa tokom perioda Sengoku i bore se za kontrolu nad 11 zamkova širom Japana

Pregled igre

Igra je podeljena u dve različite faze: Fazu raspoređivanja (Faza I) i Fazu rata (Faza II)

Faza I: Faza raspoređivanja

Igrači igraju naizmenično u smeru kazaljke na satu sve dok svi miplovi vojnika ne budu postavljeni na mapu. Tokom svog poteza, morate izabrati jednu od sledeće dve radnje:

1. Raspoređivanje vojnika

Bacanje: Bacite sve 3 kockice. Sve kockice možete ponovo baciti jednom tokom svog poteza

Grupisanje: Podelite kockice na jednu grupu od 2 kockice i jednu pojedinačnu kockicu

Lokacija: Zbir vrednosti dve kockice u grupi (2–12) određuje oblast u koju se vojnici postavljaju

Broj vojnika: Vrednost pojedinačne kockice određuje broj vojnika: 1–2 = 1 vojnik; 3–4 = 2 vojnika; 5–6 = 3 vojnika

Postavljanje: Morate postaviti sve dodeljene vojnike u određenu oblast. Možete ih postaviti u prazne oblasti ili u oblasti u kojima se već nalaze vaši ili protivnički vojnici

    • 2. Korišćenje karte taktike**

Umesto bacanja kockica, možete iskoristiti jednu kartu taktike iz dostupne ponude

Svaka karta može da se iskoristi samo jednom tokom igre

    • Ograničenje:** Čim bilo koji igrač postavi sve svoje vojnike, niko više ne može da koristi karte taktike (niti karte dajmija)
      1. Završetak raspoređivanja

Kada postavite sve svoje vojnike, uzimate dostupni žeton mača sa najvećom vrednošću. Ovi žetoni služe kao glavni kriterijum za rešavanje nerešenih rezultata tokom ostatka igre

Faza II: Rat

Bitke se rešavaju redom, počevši od oblasti zamka 2 i završavajući se oblašću 12

      1. Rešavanje bitaka i nerešenih rezultata
    • Izračunavanje snage:** Ukupna snaga igrača u nekoj oblasti jednaka je zbiru njegovih miplova vojnika i svih prisutnih belih miplova pojačanja
    • Rešavanje nerešenog rezultata:** Ako dva ili više igrača imaju istu snagu, igrač koji ima žeton mača veće vrednosti pobeđuje u bici
    • Žetoni zamka:** Pobednik uzima veliki žeton zamka. U igrama sa 3–4 igrača, drugoplasirani uzima mali žeton zamka, koji vredi polovinu vrednosti velikog žetona, zaokruženo naniže
      1. Pravila pojačanja

Pobeda u borbi za zamak omogućava vojskovođi da proširi svoj uticaj na susedne oblasti

    • Ko može da šalje pojačanja:** Samo pobednik koji je osvojio veliki token zamka šalje pojačanja
    • Ciljne oblasti:** Pojačanja (beli miplovi) moraju se postaviti u susedne oblasti koje još uvek sadrže veliki token zamka i u kojima pobednik već ima bar jednog svog vojnika
    • Broj pojačanja:** U igrama sa 2 igrača postavlja se 1 pojačanje u svaku odgovarajuću susednu oblast. U igrama sa 3–4 igrača postavljaju se 2 pojačanja
    • Upravljanje resursima:** Ako ponestane belih miplova pojačanja, uzimaju se iz oblasti u kojima je bitka već rešena (oblasti bez velikih tokena zamka)
      1. Napredna pravila: karte dajmija i mipl dajmija

U naprednoj igri igrači koriste 16 vojnika i jednog posebnog mipla dajmija

    • Mipl dajmija:** Tokom faze raspoređivanja tretira se kao 1 jedinica. Tokom faze rata predstavlja moćnu jedinicu koja vredi kao 2 vojnika
    • Karte dajmija:** Svaki igrač dobija jedinstvenu kartu koja se može aktivirati jednom tokom igre, umesto izvođenja uobičajenog poteza
      1. Posebne sposobnosti dajmija

Ove jedinstvene sposobnosti omogućavaju izvođenje moćnih taktičkih poteza:

    • Uesugi Kenšin:** Premestite do 3 svoja vojnika iz oblasti u kojoj se trenutno nalazi dajmio u susedne oblasti povezane kopnom
    • Oda Nobunaga:** Premestite dajmija u susednu oblast, pri čemu možete po želji povesti 1 vojnika sa njim
    • Takeda Šingen:** Premestite do 3 vojnika jednog protivnika iz oblasti u kojoj se nalazi vaš dajmio u susedne oblasti
    • Mori Motonari:** Postavite do 3 vojnika iz svojih zaliha u oblasti susedne oblasti u kojoj se nalazi vaš dajmio
    • Čosokabe Motočika:** Premestite do 3 svoje jedinice (vojnika ili dajmija) iz oblasti u kojoj se nalazi vaš dajmio u susedne oblasti povezane morem
    • Otomo Sorin:** Zamenite po jednog protivničkog vojnika u najviše dve oblasti susedne oblasti u kojoj se nalazi vaš dajmio vojnicima iz svojih zaliha
      1. Završno bodovanje

Igra se završava kada se reše svih 11 oblasti sa zamkovima

Igrači sabiraju vrednosti svih velikih i malih tokena zamka koje su osvojili

Pobeđuje igrač sa najvećim ukupnim brojem poena

    • Rešavanje nerešenog rezultata:** Ako je rezultat izjednačen, pobednik je igrač sa tokenom mača veće vrednosti