This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelprumblenation

Извор: Board Game Arena
Датум измене: 3. октобар 2026. у 02:16; аутор: Gavrilo Princip (разговор | доприноси)
(разл) ← Старија измена | Тренутна верзија (разл) | Новија измена → (разл)
Пређи на навигацију Пређи на претрагу

Rumble Nation

У игри Rumble Nation играчи преузимају улоге војсковођа током периода Сенгоку и боре се за контролу над 11 замкова широм Јапана

Преглед игре

Игра је подељена у две различите фазе: Фазу распоређивања (Фаза I) и Фазу рата (Фаза II)

Фаза I: Фаза распоређивања

Играчи играју наизменично у смеру казаљке на сату све док сви миплови војника не буду постављени на мапу. Током свог потеза, морате изабрати једну од следеће две радње:

1. Распоређивање војника

Бацање: Баците све 3 коцкице. Све коцкице можете поново бацити једном током свог потеза

Груписање: Поделите коцкице на једну групу од 2 коцкице и једну појединачну коцкицу

Локација: Збир вредности две коцкице у групи (2–12) одређује област у коју се војници постављају

Број војника: Вредност појединачне коцкице одређује број војника: 1–2 = 1 војник; 3–4 = 2 војника; 5–6 = 3 војника

Постављање: Морате поставити све додељене војнике у одређену област. Можете их поставити у празне области или у области у којима се већ налазе ваши или противнички војници

    • 2. Коришћење карте тактике**

Уместо бацања коцкица, можете искористити једну карту тактике из доступне понуде

Свака карта може да се искористи само једном током игре

    • Ограничење:** Чим било који играч постави све своје војнике, нико више не може да користи карте тактике (нити карте дајмија)
      1. Завршетак распоређивања

Када поставите све своје војнике, узимате доступни жетон мача са највећом вредношћу. Ови жетони служе као главни критеријум за решавање нерешених резултата током остатка игре

Фаза II: Рат

Битке се решавају редом, почевши од области замка 2 и завршавајући се облашћу 12

      1. Решавање битака и нерешених резултата
    • Израчунавање снаге:** Укупна снага играча у некој области једнака је збиру његових миплова војника и свих присутних белих миплова појачања
    • Решавање нерешеног резултата:** Ако два или више играча имају исту снагу, играч који има жетон мача веће вредности побеђује у бици
    • Жетони замка:** Победник узима велики жетон замка. У играма са 3–4 играча, другопласирани узима мали жетон замка, који вреди половину вредности великог жетона, заокружено наниже
      1. Правила појачања

Победа у борби за замак омогућава војсковођи да прошири свој утицај на суседне области

    • Ко може да шаље појачања:** Само победник који је освојио велики токен замка шаље појачања
    • Циљне области:** Појачања (бели миплови) морају се поставити у суседне области које још увек садрже велики токен замка и у којима победник већ има бар једног свог војника
    • Број појачања:** У играма са 2 играча поставља се 1 појачање у сваку одговарајућу суседну област. У играма са 3–4 играча постављају се 2 појачања
    • Управљање ресурсима:** Ако понестане белих миплова појачања, узимају се из области у којима је битка већ решена (области без великих токена замка)
      1. Напредна правила: карте дајмија и мипл дајмија

У напредној игри играчи користе 16 војника и једног посебног мипла дајмија

    • Мипл дајмија:** Током фазе распоређивања третира се као 1 јединица. Током фазе рата представља моћну јединицу која вреди као 2 војника
    • Карте дајмија:** Сваки играч добија јединствену карту која се може активирати једном током игре, уместо извођења уобичајеног потеза
      1. Посебне способности дајмија

Ове јединствене способности омогућавају извођење моћних тактичких потеза:

    • Уесуги Кеншин:** Преместите до 3 своја војника из области у којој се тренутно налази дајмио у суседне области повезане копном
    • Ода Нобунага:** Преместите дајмија у суседну област, при чему можете по жељи повести 1 војника са њим
    • Такеда Шинген:** Преместите до 3 војника једног противника из области у којој се налази ваш дајмио у суседне области
    • Мори Мотонари:** Поставите до 3 војника из својих залиха у области суседне области у којој се налази ваш дајмио
    • Чосокабе Моточика:** Преместите до 3 своје јединице (војника или дајмија) из области у којој се налази ваш дајмио у суседне области повезане морем
    • Отомо Сорин:** Замените по једног противничког војника у највише две области суседне области у којој се налази ваш дајмио војницима из својих залиха
      1. Завршно бодовање

Игра се завршава када се реше свих 11 области са замковима

Играчи сабирају вредности свих великих и малих токена замка које су освојили

Побеђује играч са највећим укупним бројем поена

    • Решавање нерешеног резултата:** Ако је резултат изједначен, победник је играч са токеном мача веће вредности