This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Tips tashkalar — разлика између измена

Извор: Board Game Arena
Пређи на навигацију Пређи на претрагу
 
(9 међуизмена истог корисника није приказано)
Ред 10: Ред 10:


''Do not let your opponent set up camp far away from you.'' Make sure you are always able to destroy a piece or two of theirs.
''Do not let your opponent set up camp far away from you.'' Make sure you are always able to destroy a piece or two of theirs.
''Disrupt your opponent's pieces.'' By preference, destroy or move whatever pieces your opponent put down on the last turn: they probably placed them for a reason. In general, it's not a good idea to let them establish a formation undisturbed.


'''2) Hand Management'''
'''2) Hand Management'''


''Play or discard cards rather than letting them go stale.'' Don't grow too attached to a card unless you're absolutely sure you need to use it soon to accomplish a task. If it's not helping you, get rid of it by summoning it, even if you can't trigger its effects, or discarding it. The smaller your deck, the more precise your endgame play will be, as you will know with certainty what you will draw; and if you cannot score 9 points, you want to be the person who triggers the endgame by running out of cards. -- By discarding you can also get rid of a flare that is hard to trigger, or Legends that are not useful. It also improves the precision of your endgame if you use the opportunity to place one or two cards on the bottom of your deck.
''Play or discard cards rather than letting them go stale.'' Don't grow too attached to a card unless you're absolutely sure you need to use it soon to accomplish a task. If it's not helping you, get rid of it by summoning it, even if you can't trigger its effects, or discard it. The smaller your deck, the more precise your endgame play will be, as you will know with certainty what you will draw; and if you cannot score 9 points, you want to be the person who triggers the endgame by running out of cards. -- By discarding you can also get rid of a flare that is hard to trigger, or Legends that are not useful. It also improves the precision of your endgame if you use the opportunity to place one or two cards on the bottom of your deck.


''Anticipate key cards in your deck.'' Don't just set up existing patterns in your hand (though do that too!); if you know a useful card is in your deck, try to keep a few pieces on the board that will help you achieve that pattern. It might be the next card you draw. (E.g. if you have the Highland deck, try to maintain a few pieces at the corners of a green square in anticipation of Ritual Master, or a bow-shape for Warlord / Eagle Lord.) When you're just starting out, it is impossible to remember all the cards, but be aware of the most powerful and disruptive ones: Hypnotist and Bomb (North/South Empire); Everfrost Sentinel; Blood Shaman and Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); and Leviathan and Time Elemental (Legends).
''Anticipate key cards in your deck.'' Don't just set up existing patterns in your hand (though do that too!); if you know a useful card is in your deck, try to keep a few pieces on the board that will help you achieve that pattern. It might be the next card you draw. (E.g. if you have the Highland deck, try to maintain a few pieces at the corners of a green square in anticipation of Ritual Master, or a bow-shape for Warlord / Eagle Lord.) When you're just starting out, it is impossible to remember all the cards, but be aware of the most powerful and disruptive ones: Hypnotist and Bomb (North/South Empire); Blood Shaman, Werewolf, and Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel; and Leviathan and Time Elemental (Legends).


''Track the cards.'' If you are playing a turn-based game, use the Notes feature of BGA to keep track of both your cards and your opponent's.
''Track the cards.'' If you are playing a turn-based game, use the Notes feature of BGA to keep track of both your cards and your opponent's.
Ред 23: Ред 25:
'''3) Flares'''
'''3) Flares'''


''Be wary of flares.'' A typical beginner's mistake is to assume that accumulating more pieces than your opponent, and destroying many of your opponent's pieces, is a good idea. But '''this approach will usually lose the game,''' because it gives an opponent the opportunity to flare every turn. Extra actions are extremely valuable in Tash-Kalar--often they are the deciding factor in claiming a task or totally reshaping the board--so don't let your opponent get flares easily. If you are ahead in piece-count, try to stay ahead by a maximum of 2 heroic pieces and 3 pieces in total--this guarantees that only one flare (the 2/5 one) is playable. If you must exceed that limit, avoid triggering top and bottom flares at once. (The upper number on flares ranges from 2 to 5; the lower number from 4 to 6.) None of the bottom-4 flares are big game-changing ones; but several top-3 flares are powerful, so if you're going to risk triggering one, go ahead 2/4 rather than 3/3 by preference.
''THE GOLDEN RULE: Flares are not a catch-up mechanism. They penalize bad, aggressive play, rather than compensating players who are losing.'' Grasping this point is essential to playing Tash-Kalar well.
 
''Be wary of flares.'' A typical beginner's mistake is to assume that accumulating more pieces than your opponent, and destroying many of your opponent's pieces, is a good idea. But while it may work occasionally, '''this brute-force approach will usually lose the game against a competent player,''' because it gives them the opportunity to flare every turn. Extra actions are extremely valuable in Tash-Kalar--often they are the deciding factor in claiming a task or totally reshaping the board--so don't let your opponent get flares easily. If you are ahead in piece-count, try to stay ahead by a maximum of 2 heroic pieces and 3 pieces in total--this guarantees that only one flare (the 2/5 one) is playable.  
 
''Don't be TOO cautious.'' You sometimes still need to risk a flare for the sake of scoring. However, if you must exceed the 2/3 limit, avoid triggering top and bottom flares at once. (The upper number on flares ranges from 2 to 5; the lower number from 4 to 6.) None of the bottom-4 flares are big game-changing ones; but several top-3 flares are powerful, so if you're going to risk triggering one, go ahead 2/4 rather than 3/3 by preference.


''Play your flare!'' If you can play it, the vast majority of the time you should. This is true even if it does nothing helpful--in that case, play it simply to discard it and get a more useful one in return.
''Play your flare!'' If you can play it, the vast majority of the time you should. This is true even if it does nothing helpful--in that case, play it simply to discard it and get a more useful one in return.


'''4) Tasks'''
''Discard a bad flare when possible.'' If you have a high-value flare (such as 4/6 or 5/5) that you can't trigger, and you're falling behind in the game, consider discarding in order to ditch the flare. In addition to refreshing your hand and hopefully landing you a more usable flare, the discard action means you put down one fewer piece on the turn, meaning that you're very likely to be able to play the new flare.


''Prioritize 1- and 2-point tasks, not 3-pointers and Legends.'' In particular, Side Chain and Corner Chain are very difficult to achieve without an exorbitant cost. Legends are good but since the 1 point they give is no better than an easily achievable 1-point task, and can be taken away from you, they should not be a major priority unless they help accomplish a task. You need to claim very easy tasks before your opponent does, as they stack up quickly--in particular, never leave End of Legends, Heroic Destruction or Rainbow Domination unclaimed for long, as they are the easiest 2-point tasks to claim.
'''4) Tasks, Legends, and Scoring'''
 
''Prioritize 1- and 2-point tasks, not 3-pointers and Legends.'' In particular, Side Chain and Corner Chain are very difficult to achieve without an exorbitant cost; they should be late-game goals or threats, but never strive to score them early on at the expense of snapping up cheap tasks (a common beginner's mistake). Legends are good, but since the 1 point they give is no better than an easily achievable 1-point task, can be taken away from you, and can net a max of 3 VPs in total, they should not be a priority unless they help accomplish a task. Claim easy tasks before your opponent does, as they stack up quickly--in particular, never leave End of Legends, Heroic Destruction or Rainbow Domination unclaimed for long, as they are the easiest 2-point tasks to claim.
 
''Don't focus on destroying your opponent's legendary pieces.'' Unless the legendary piece is actually dangerous (e.g. Red/Green Legends is up for grabs), keep focused on claiming tasks not destroying it. Very few cards can even move it, so it'll probably just sit there anyway until you can deal with it. It's better to either summon your own Legend, work towards a task, or demolish their position. If you destroy the legendary piece without getting rid of their heroic pieces, your opponent will just summon up another anyway. Keep in mind that once they have 3 legendary pieces on board, they can't score any more from summoning another one.  


'''5) Opening Moves'''
'''5) Opening Moves'''


In general (though this advice is dependent on your initial draw and the first tasks available), place your first pieces near the centre but somewhat off-centre, and in the vicinity of coloured squares. This maximizes control of the board, positional flexibility, and ability to engage in direct conflict or move away from it. If your hand is full of 2- and 3-piece patterns, being right next to your opponent's pieces is good, as you will be able to destroy their pieces easily. If it's full of 4- and 5-piece patterns, keep more distance at first.
In general (though this advice is dependent on your initial draw and the first tasks available), place your first pieces near the centre but somewhat off-centre, and in the vicinity of (rather than directly on) coloured squares. This maximizes control of the board, positional flexibility, and ability to engage in direct conflict or move away from it. Placing a common piece on a coloured square at the game's beginning is just asking for it to be destroyed; it is generally better to build towards summoning a heroic piece onto the square, which will be more resistant to attack and more capable of fulfilling tasks.
 
If your hand is full of 2- and 3-piece patterns, being right next to your opponent's pieces is good, as you will be able to destroy their pieces easily. If it's full of 4- and 5-piece patterns, keep more distance at first.


'''6) Patience'''
'''6) Patience'''
Ред 66: Ред 78:
'''LEGENDS'''
'''LEGENDS'''
* Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult
* Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult
'''FLARES'''
Symbols:
* m = standard move; x = combat move
* ^ = standard leap; x^ = combat leap
* + = upgrade; A = gain action
* no sign = place
* H = heroic; C = common; P = any non-legendary piece
Cards:
* 2 / 5 : ^C / A
* 3 / 4 : C / xP or mPP
* 3 / 5 : mCCC / A
* 3 / 6 : mC or +C / CC
* 3 / 6 : C / H
* 4 / 4 : C / C
* 4 / 4 : C or +C / x^C
* 4 / 6 : C / +C and A
* 4 / 5 : A / C
* 4 / 5 : C / C or convert enemy C
* 5 / 4 : H / mC xC
* 5 / 5 : CC / C

Тренутна верзија на датум 18. август 2018. у 17:11

Хигх Форм Стратегy

1) Боард Манагемент

Кееп yоур пиеце-цоунт доwн. Иф а пиеце оф yоур оwн ис нот хелпинг yоур поситион анд yоу хаве а цханце то дестроy ит, до со ратхер тхан дестроyинг ан енемy пиеце--тхис путс yоу ратхер тхан тхем цлосер то а фларе. Иф yоу'ре ахеад ин тхе гаме анд yоур пиеце цоунт ис хигх, цонсидер дисцардинг цардс ор суммонинг а беинг он топ оф yоур оwн пиеце (оверсуммонинг) то авоид плацинг анотхер пиеце он тхе боард.

Кееп yоур пиецес тогетхер. Иф yоур поситион ис дисперсед, тхосе пиецес wилл адд то yоур пиеце-цоунт, макинг ит импоссибле то гет а лифе-савинг фларе wхиле беинг уселесс фор суммонинг ор цлаиминг таскс.

Плаце пиецес он ор ароунд цолоуред сqуарес бy преференце. Евен иф тхере'с но цолоуред суммонинг/цонqуест таск он тхе боард, оне wилл евентуаллy поп уп. (Цавеат: до нот цасуаллy леаве пиецес он ред сqуарес иф yоу аре плаyинг агаинст Хигхланд анд тхеy хавен'т yет плаyед Блоод Схаман.)

До нот лет yоур оппонент сет уп цамп фар аwаy фром yоу. Маке суре yоу аре алwаyс абле то дестроy а пиеце ор тwо оф тхеирс.

Дисрупт yоур оппонент'с пиецес. Бy преференце, дестроy ор мове wхатевер пиецес yоур оппонент пут доwн он тхе ласт турн: тхеy пробаблy плацед тхем фор а реасон. Ин генерал, ит'с нот а гоод идеа то лет тхем естаблисх а форматион ундистурбед.

2) Ханд Манагемент

Плаy ор дисцард цардс ратхер тхан леттинг тхем го стале. Дон'т гроw тоо аттацхед то а цард унлесс yоу'ре абсолутелy суре yоу неед то усе ит соон то аццомплисх а таск. Иф ит'с нот хелпинг yоу, гет рид оф ит бy суммонинг ит, евен иф yоу цан'т триггер итс еффецтс, ор дисцард ит. Тхе смаллер yоур децк, тхе море прецисе yоур ендгаме плаy wилл бе, ас yоу wилл кноw wитх цертаинтy wхат yоу wилл драw; анд иф yоу цаннот сцоре 9 поинтс, yоу wант то бе тхе персон wхо триггерс тхе ендгаме бy руннинг оут оф цардс. -- Бy дисцардинг yоу цан алсо гет рид оф а фларе тхат ис хард то триггер, ор Легендс тхат аре нот усефул. Ит алсо импровес тхе прецисион оф yоур ендгаме иф yоу усе тхе оппортунитy то плаце оне ор тwо цардс он тхе боттом оф yоур децк.

Антиципате кеy цардс ин yоур децк. Дон'т јуст сет уп еxистинг паттернс ин yоур ханд (тхоугх до тхат тоо!); иф yоу кноw а усефул цард ис ин yоур децк, трy то кееп а феw пиецес он тхе боард тхат wилл хелп yоу ацхиеве тхат паттерн. Ит мигхт бе тхе неxт цард yоу драw. (Е.г. иф yоу хаве тхе Хигхланд децк, трy то маинтаин а феw пиецес ат тхе цорнерс оф а греен сqуаре ин антиципатион оф Ритуал Мастер, ор а боw-схапе фор Wарлорд / Еагле Лорд.) Wхен yоу'ре јуст стартинг оут, ит ис импоссибле то ремембер алл тхе цардс, бут бе аwаре оф тхе мост поwерфул анд дисруптиве онес: Хyпнотист анд Бомб (Нортх/Соутх Емпире); Блоод Схаман, Wереwолф, анд Ритуал Мастер (Хигхланд); Форест Анциент (Сyлван); Еверфрост Сентинел; анд Левиатхан анд Тиме Елементал (Легендс).

Трацк тхе цардс. Иф yоу аре плаyинг а турн-басед гаме, усе тхе Нотес феатуре оф БГА то кееп трацк оф ботх yоур цардс анд yоур оппонент'с.

Леарн тхе децкс анд Легендарy Беингс. То реитерате: ас а бегиннер, до нот wоррy абоут меморизинг еверy сингле цард! Бут евентуаллy yоу wилл неед то бе абле то рецогнизе паттернс тхат yоур оппонент ис трyинг то форм, анд кноw wхат'с цоминг уп ин yоур оwн децк тхат мигхт бе усефул.

3) Фларес

ТХЕ ГОЛДЕН РУЛЕ: Фларес аре нот а цатцх-уп мецханисм. Тхеy пенализе бад, аггрессиве плаy, ратхер тхан цомпенсатинг плаyерс wхо аре лосинг. Граспинг тхис поинт ис ессентиал то плаyинг Тасх-Калар wелл.

Бе wарy оф фларес. А тyпицал бегиннер'с мистаке ис то ассуме тхат аццумулатинг море пиецес тхан yоур оппонент, анд дестроyинг манy оф yоур оппонент'с пиецес, ис а гоод идеа. Бут wхиле ит маy wорк оццасионаллy, тхис бруте-форце аппроацх wилл усуаллy лосе тхе гаме агаинст а цомпетент плаyер, бецаусе ит гивес тхем тхе оппортунитy то фларе еверy турн. Еxтра ацтионс аре еxтремелy валуабле ин Тасх-Калар--офтен тхеy аре тхе децидинг фацтор ин цлаиминг а таск ор тоталлy ресхапинг тхе боард--со дон'т лет yоур оппонент гет фларес еасилy. Иф yоу аре ахеад ин пиеце-цоунт, трy то стаy ахеад бy а маxимум оф 2 хероиц пиецес анд 3 пиецес ин тотал--тхис гуарантеес тхат онлy оне фларе (тхе 2/5 оне) ис плаyабле.

Дон'т бе ТОО цаутиоус. Yоу сометимес стилл неед то риск а фларе фор тхе саке оф сцоринг. Хоwевер, иф yоу муст еxцеед тхе 2/3 лимит, авоид триггеринг топ анд боттом фларес ат онце. (Тхе уппер нумбер он фларес рангес фром 2 то 5; тхе лоwер нумбер фром 4 то 6.) Ноне оф тхе боттом-4 фларес аре биг гаме-цхангинг онес; бут северал топ-3 фларес аре поwерфул, со иф yоу'ре гоинг то риск триггеринг оне, го ахеад 2/4 ратхер тхан 3/3 бy преференце.

Плаy yоур фларе! Иф yоу цан плаy ит, тхе васт мајоритy оф тхе тиме yоу схоулд. Тхис ис труе евен иф ит доес нотхинг хелпфул--ин тхат цасе, плаy ит симплy то дисцард ит анд гет а море усефул оне ин ретурн.

Дисцард а бад фларе wхен поссибле. Иф yоу хаве а хигх-валуе фларе (суцх ас 4/6 ор 5/5) тхат yоу цан'т триггер, анд yоу'ре фаллинг бехинд ин тхе гаме, цонсидер дисцардинг ин ордер то дитцх тхе фларе. Ин аддитион то рефресхинг yоур ханд анд хопефуллy ландинг yоу а море усабле фларе, тхе дисцард ацтион меанс yоу пут доwн оне феwер пиеце он тхе турн, меанинг тхат yоу'ре верy ликелy то бе абле то плаy тхе неw фларе.

4) Таскс, Легендс, анд Сцоринг

Приоритизе 1- анд 2-поинт таскс, нот 3-поинтерс анд Легендс. Ин партицулар, Сиде Цхаин анд Цорнер Цхаин аре верy диффицулт то ацхиеве wитхоут ан еxорбитант цост; тхеy схоулд бе лате-гаме гоалс ор тхреатс, бут невер стриве то сцоре тхем еарлy он ат тхе еxпенсе оф снаппинг уп цхеап таскс (а цоммон бегиннер'с мистаке). Легендс аре гоод, бут синце тхе 1 поинт тхеy гиве ис но беттер тхан ан еасилy ацхиевабле 1-поинт таск, цан бе такен аwаy фром yоу, анд цан нет а маx оф 3 ВПс ин тотал, тхеy схоулд нот бе а приоритy унлесс тхеy хелп аццомплисх а таск. Цлаим еасy таскс бефоре yоур оппонент доес, ас тхеy стацк уп qуицклy--ин партицулар, невер леаве Енд оф Легендс, Хероиц Деструцтион ор Раинбоw Доминатион унцлаимед фор лонг, ас тхеy аре тхе еасиест 2-поинт таскс то цлаим.

Дон'т фоцус он дестроyинг yоур оппонент'с легендарy пиецес. Унлесс тхе легендарy пиеце ис ацтуаллy дангероус (е.г. Ред/Греен Легендс ис уп фор грабс), кееп фоцусед он цлаиминг таскс нот дестроyинг ит. Верy феw цардс цан евен мове ит, со ит'лл пробаблy јуст сит тхере анywаy унтил yоу цан деал wитх ит. Ит'с беттер то еитхер суммон yоур оwн Легенд, wорк тоwардс а таск, ор демолисх тхеир поситион. Иф yоу дестроy тхе легендарy пиеце wитхоут геттинг рид оф тхеир хероиц пиецес, yоур оппонент wилл јуст суммон уп анотхер анywаy. Кееп ин минд тхат онце тхеy хаве 3 легендарy пиецес он боард, тхеy цан'т сцоре анy море фром суммонинг анотхер оне.

5) Опенинг Мовес

Ин генерал (тхоугх тхис адвице ис депендент он yоур инитиал драw анд тхе фирст таскс аваилабле), плаце yоур фирст пиецес неар тхе центре бут сомеwхат офф-центре, анд ин тхе вицинитy оф (ратхер тхан дирецтлy он) цолоуред сqуарес. Тхис маxимизес цонтрол оф тхе боард, поситионал флеxибилитy, анд абилитy то енгаге ин дирецт цонфлицт ор мове аwаy фром ит. Плацинг а цоммон пиеце он а цолоуред сqуаре ат тхе гаме'с бегиннинг ис јуст аскинг фор ит то бе дестроyед; ит ис генераллy беттер то буилд тоwардс суммонинг а хероиц пиеце онто тхе сqуаре, wхицх wилл бе море ресистант то аттацк анд море цапабле оф фулфиллинг таскс.

Иф yоур ханд ис фулл оф 2- анд 3-пиеце паттернс, беинг ригхт неxт то yоур оппонент'с пиецес ис гоод, ас yоу wилл бе абле то дестроy тхеир пиецес еасилy. Иф ит'с фулл оф 4- анд 5-пиеце паттернс, кееп море дистанце ат фирст.

6) Патиенце

Тасх-Калар гамес тенд то хаве а драматиц мид-гаме "боунце": ит ис верy хард то ханг он то ан еарлy леад, бецаусе тхе плаyер ин тхе леад wилл хаве тyпицаллy граббед алл тхе таскс тхеy цан еасилy граб, усед тхеир бест цардс, анд бе он тхе верге оф гивинг уп фларес. Иф yоу аре бехинд, евен бy а субстантиал нумбер оф поинтс, до нот гиве ин еасилy, еспециаллy синце yоу wилл хаве а море прецисе сенсе оф wхат'с ин yоур децк анд yоур оппонент'с анд цан план аццординглy. Иф yоу аре ахеад, бе wарy: старт редуцинг yоур пиеце-цоунт, анд иф yоу хаве а стронг леад, суммон (ор дисцард) Беингс ас муцх ас поссибле то хастен тхе ендгаме.

Цардс

Хере ис а фулл лист оф алл цардс ин Тасх-Калар'с БГА имплементатион (нумберс деноте тхе пиецес ин тхе паттерн):

ИМПЕРИАЛ

  • 2: Мессенгер, Сwордмастер, Бомб
  • 3: Цхроницлер, Хералд, Хигх Приестесс, Суммонер, Цаннон, Ассассин
  • 4: Грyпхон Ридер, Книгхт, Мастер оф Интригуе, Цавалрy Цаптаин, Инфантрy Цаптаин, Цхампион, Тиме Маге, Гун Тоwер, Хyпнотист

СYЛВАН

  • 2: Саплинг, Кискин Фарсеедерс, Форест Wарденс
  • 3: Наиад, Цхаргинг Буцк, Кискин Спирит, Дрyад, Форест Мyстиц, Сyлван Принцесс, Wоодланд Друид
  • 4: Уницорн, Кискин Боугхруннер, Кискин Леафсплиттер, Центаур Спеарман, Форест Анциент, Центаур Цхиефтаин, Сyлван Qуеен, Трее Схепхерд

ХИГХЛАНД

  • 2: Ритуал Кеепер, Wилд Еагле, Цлан Аxеман
  • 3: Дире Wолф, Цлан Хеалер, Цлан Гуардиан, Ритуал Мастер, Хунгрy Беар
  • 4: Wолф Ридер, Моунтаин Тролл, Хилл Гиант, Еагле Лорд, Wар Суммонер, Wар Друммер, Легенд Слаyер, Блоод Схаман, Wереwолф
  • 5: Wарлорд

ЕВЕРФРОСТ

  • 2: Сноw Фоx, Црyстал Миррор, Црyстал Гроwер
  • 3: Ице Принцесс, Роyал Реиндеер, Фростwеаве Иллусионист, Фростwеаве Суммонер, Фрост Имп, Фрозен Цхест
  • 4: Wинтер Wхисперер, Глациер Гиант, Ице Qуеен, Ице Wyверн, Еверфрост Сентинел, Деатхбрингер, Wар След, Полар Беар, Сноw Монстер

ЛЕГЕНДС

  • Тиме Елементал, Еартх Елементал, Фире Елементал, Сторм Елементал, Левиатхан, Хелл Булл, Ангел оф Деатх, Тwо-Хеадед Драгон, Фире Драгон, Титан, Боне Цатапулт

ФЛАРЕС

Сyмболс:

  • м = стандард мове; x = цомбат мове
  • ^ = стандард леап; x^ = цомбат леап
  • + = упграде; А = гаин ацтион
  • но сигн = плаце
  • Х = хероиц; C = цоммон; П = анy нон-легендарy пиеце

Цардс:

  • 2 / 5 : ^C / А
  • 3 / 4 : C / xП ор мПП
  • 3 / 5 : мЦЦЦ / А
  • 3 / 6 : мЦ ор +C / CC
  • 3 / 6 : C / Х
  • 4 / 4 : C / C
  • 4 / 4 : C ор +C / x^C
  • 4 / 6 : C / +C анд А
  • 4 / 5 : А / C
  • 4 / 5 : C / C ор цонверт енемy C
  • 5 / 4 : Х / мЦ xЦ
  • 5 / 5 : CC / C