This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Tips madeira — разлика између измена

Извор: Board Game Arena
Пређи на навигацију Пређи на претрагу
Нема описа измене
Нема описа измене
 
(Нису приказане 24 међуизмене 2 корисника)
Ред 1: Ред 1:
== Worker Placement ==
== Worker Placement ==
You will need at least one worker in Regions 2 and 3 most of the time, as the building actions here are vital to winning. And you will of course also need a worker in the forest. Ideally you want one worker in every region, so that all character, harvest and building actions can be effectively triggered, but Region 1 is less important, given that it has only one building to activate, unless your strategy depends heavily on workers in the colonies (in which case, move them there as soon as possible to maximize the number of turns they will produce).
You need at least one worker in Regions 2 and 3 most of the time, as the building actions here are vital to winning; and in the forest. Whether you wish to keep one or more workers in Region 1 will depend in part on how heavily you plan to invest in colonists, since it has only one building to activate.


Region 2:
'''Region 1:'''
''Moinho'': If you have 3 workers in this region you get 5 bread, just before you need to feed your workers.
:''Alfândega (Customs)'': By having colonists, you save yourself having to take harvest actions; in addition, it is a steady source of PP if you have ships in the colonies. This strategy works well with the Expeditions Crown Request, but requires that you have fewer workers in the fields or cities, so try to pick up compensating guild favors (Engineer, Diplomat).
''Capitania'': The main way to move workers into the city. If you have 3 workers in the region over 5 turns you can earn an easy 15 points, also (3 points bonus x 5 turns).


Region 3:
'''Region 2:'''
''Casa da Coroa'': Important once you have accumulated guild favours.
:''Moinho (Mill)'': A reliable end-of-round source of 5 bread, if you have 3 workers in this region.
''Fortaleza'': Places one or two workers in the City Watch: this accomplishes 3 things simultaneously so is the most powerful spot on the board (discards 3 or 6 pirates, gives you the potential to earn 4 points or block someone else from earning 4 points in the Honor phase, and sets you up next turn to use pirate dice for extra actions).  
:''Capitania (Captaincy)'': The main way to move workers into the city. If you have 3 workers in the region, you can earn an easy 15 points over 5 rounds.
 
'''Region 3:'''
:''Casa da Coroa (Guild Palace)'': Important once you have accumulated guild favours.
:''Fortaleza (Watch Tower)'': The most powerful building on the board; it is a rare round that you will not want to place a guild die here. Placing one or two workers in the City Watch accomplishes 3 things simultaneously: discarding pirates, enabling you to use pirate die, and scoring 4 VPs if you have a majority in the Honor phase.


== Getting and Losing Pirates ==
== Getting and Losing Pirates ==
The main way of discarding pirates is placing workers in the City Watch, via the Fortaleza building action or other means (Scout, the 3rd passing favour, the King's favour). All of these actions will discard 3 pirates (or 6 if you activate Fortaleza's stronger ability). And when you acquire pirates from not paying for building actions, the maximum you can get each time is 3. Therefore, always when you take pirates try to leave yourself with an amount that is evenly divisible by three.
There are two main approaches to pirates: (1) try to avoid having any by game-end (thus handing your opponent a large point penalty if they did not discard their own pirates); (2) try to score so much without paying building/maintenance costs that the 16-point penalty for having most pirates is of little concern. (Try to avoid the extra penalty for having more than 20 pirates, in any case.)


(Constable allows you to discard half your pirates; it is the only exception to the rule of 3.)
It is quite possible to discard all pirates by game-end. To play optimally, however, you will need to take pirates in opening rounds in order to conserve money, bread or wood, then discard them later. It is rarely possible to achieve much in the game while paying everything as you go.


If you have a worker in Region 3, putting a guild die on Fortaleza means you can skip paying for earlier building actions, and then discard the resulting pirates at Fortaleza. This is a good way to conserve money if there is a building action you don't wish to use.
The main way of discarding pirates is placing workers in the City Watch, via Fortaleza or other means (Scout, the 3rd passing favour, the King's favour). All these actions discard 3 pirates (or 6 if you activate Fortaleza's stronger ability). Therefore, as you approach the endgame, make sure you have an even multiple of 3 pirates. (Constable allows you to discard half your pirates; it is the only exception to the rule of 3. If you are going for a pirate-heavy strategy, grab this favour.)


== Bread ==
Putting a guild die on Fortaleza (if you have workers in Region 3) lets you skip paying for earlier building actions, then discard the resulting pirates at Fortaleza: an efficient way to conserve money if you don't need some earlier building actions.
Never start a round with no bread, as you will need it to modify dice. It is usually preferable to take a few pirates and hang on to a little bread.
 
== Picking Up Points Along the Way ==
It is important to pick up a few points every round, not just rounds 1/3/5. There are 3 buildings that potentially give you points, one per region: 4 points for majority in the watch; 1 point per ship for sending a worker to a colony; 1 or 3 points for the cities. Those points will stack up across 5 rounds, if you can consistently snag one or two of these per round. There are also a few guild favours that help, notably the Scout and Lady (plus passing areas II and III, plus some King's Favors).
 
== Wood and Bread ==
Never start a round without bread, as you need it to modify dice. Take a few pirates if necessary to hang on to some bread.
 
Never discard wood in the first few rounds of the game when maintaining your ships: take a few pirates instead. It is simply too precious to waste, as you need it for guild favors. Unlike bread, small quantities of wood may be purchased as long as you have access, so make sure you have enough reals on hand to make up the difference (or use the Windmill).


== The Windmill ==
== The Windmill ==
Do not neglect to use it to trade goods, gain bread, etc., if this allows you to accomplish an optimal move. Whenever you have a chance, especially early in the game, move up the windmill to save on bread later.
Do not neglect to use the Windmill to trade goods, gain bread, etc. Whenever you can, especially early in the game, move up the Windmill to conserve bread. (The Miller guild favour is especially useful for this.)
 
== Guild Favors ==
Obtaining these is crucial to your game: do not neglect to collect and use them. Let them shape your strategy--for instance, if you get Diplomat or Engineer, you can leave more workers in the colonies while still being able to take powerful building actions or make decent harvests. If you get Lord, you'll be able to save money on building actions, so Wealth of Nations becomes easy to fulfill.


== Passing ==
== Passing ==
More actions is not necessarily better: try to pass early, once you've completed all actions you absolutely ''have'' to do, and grab a spot as high up as possible. Taking the 2 reals to guarantee first pick of dice, favour, and guild to unflip is often a good move.
More actions is not necessarily better: try to pass early, once you've completed all actions you absolutely must do. Unless you urgently need an action lower on the passing column, grab as high a spot as possible. Consider taking the 2 reals to guarantee first pick of dice, request, and guild to unflip.


== Crown Requests ==
== Crown Requests ==
It is vital to avoid getting stuck with duplicate requests in Round 5, as the second one will usually score little or nothing; plan accordingly, and if necessary pass earlier in rounds 3 or 4 to ensure you grab the request you want.
When selecting crown requests, consider whether they work well together, what round you will fulfill them in, and what requests will be left unclaimed for future rounds. In general, avoid ending up with multiple copies of the same request in Round 5, as the 2nd copy will usually score little or nothing; the exception is Wealth of Nations if you're rolling in cash.


In general, the Wealth of the Nations (money) request is weak in Rounds 1 and 3, but better in Round 5; money is too useful before then to waste on it. Influence of the Guilds is least valuable at the start, as you are unlikely to claim more than one Guild favour in Round 1, but it can yield 15 or 20 points in Round 5. Urbanization, Market Routes and Expeditions all have the major advantage that once workers or ships are in position in Round 1, only minor positional adjustments are needed to score them again in Rounds 3 and 5 (but beware of upkeep costs in bread and wood).
: ''Urbanization'' (city workers) is the most useful request, in Round 1 especially, as you are guaranteed to score some points with no effort, and scoring 12 or 15 points is relatively easy.
 
: ''Wealth of the Nations'' (money) is easy to fulfill, but keep in mind in Round 5 it effectively nets only 12 points maximum (since 15 reals = 3 points in final scoring). However, it is handy in later rounds because unlike all other requests, duplicates are easy to fulfill for a full 15 points, as long as you have a good source of money.
 
: ''Influence of the Guilds'' can yield 15 or 20 points in Rounds 3 and 5, the highest potential return on a single request.
 
: ''Market Routes'' and ''Expeditions'' both score up to 18 points. Avoid having to fulfill them simultaneously in Rounds 3 or 5; the wood/money upkeep on 6 ships simultaneously in play is onerous.


It is helpful to have complementary requests in hand: Market Routes + Wealth of the Nations (trade routes get you money); Influence of the Guilds + Urbanization (claiming Guild favours clears space for urbanization).
It is helpful to have complementary requests in hand: Market Routes + Wealth of the Nations (trade routes get you money); Influence of the Guilds + Urbanization (claiming Guild favours clears space for urbanization).
== Endgame ==
Keep in mind that you need to marshal your resources carefully in endgame--hopefully by this point you have an engine for making money while also discarding pirates. Depending on your setup, you want a max of 3 or 6 pirates by the time you reach Fortaleza. Keep in mind that if you don't have enough wood and bread on hand at game-end, you will take a lot of last-minute pirates: a small shortfall in wood is not fatal (as you can pay for it), but a shortfall in bread cannot be made up, so make sure your position on the windmill + available bread is sufficient. (Also: start moving workers off the board to conserve bread in the last round: use Watch dice, or obtain a Watch majority and remove a worker for 4 PP).

Тренутна верзија на датум 2. август 2017. у 05:37

Wоркер Плацемент

Yоу неед ат леаст оне wоркер ин Регионс 2 анд 3 мост оф тхе тиме, ас тхе буилдинг ацтионс хере аре витал то wиннинг; анд ин тхе форест. Wхетхер yоу wисх то кееп оне ор море wоркерс ин Регион 1 wилл депенд ин парт он хоw хеавилy yоу план то инвест ин цолонистс, синце ит хас онлy оне буилдинг то ацтивате.

Регион 1:

Алфâндега (Цустомс): Бy хавинг цолонистс, yоу саве yоурселф хавинг то таке харвест ацтионс; ин аддитион, ит ис а стеадy соурце оф ПП иф yоу хаве схипс ин тхе цолониес. Тхис стратегy wоркс wелл wитх тхе Еxпедитионс Цроwн Реqуест, бут реqуирес тхат yоу хаве феwер wоркерс ин тхе фиелдс ор цитиес, со трy то пицк уп цомпенсатинг гуилд фаворс (Енгинеер, Дипломат).

Регион 2:

Моинхо (Милл): А релиабле енд-оф-роунд соурце оф 5 бреад, иф yоу хаве 3 wоркерс ин тхис регион.
Цапитаниа (Цаптаинцy): Тхе маин wаy то мове wоркерс инто тхе цитy. Иф yоу хаве 3 wоркерс ин тхе регион, yоу цан еарн ан еасy 15 поинтс овер 5 роундс.

Регион 3:

Цаса да Цороа (Гуилд Палаце): Импортант онце yоу хаве аццумулатед гуилд фавоурс.
Форталеза (Wатцх Тоwер): Тхе мост поwерфул буилдинг он тхе боард; ит ис а раре роунд тхат yоу wилл нот wант то плаце а гуилд дие хере. Плацинг оне ор тwо wоркерс ин тхе Цитy Wатцх аццомплисхес 3 тхингс симултанеоуслy: дисцардинг пиратес, енаблинг yоу то усе пирате дие, анд сцоринг 4 ВПс иф yоу хаве а мајоритy ин тхе Хонор пхасе.

Геттинг анд Лосинг Пиратес

Тхере аре тwо маин аппроацхес то пиратес: (1) трy то авоид хавинг анy бy гаме-енд (тхус хандинг yоур оппонент а ларге поинт пеналтy иф тхеy дид нот дисцард тхеир оwн пиратес); (2) трy то сцоре со муцх wитхоут паyинг буилдинг/маинтенанце цостс тхат тхе 16-поинт пеналтy фор хавинг мост пиратес ис оф литтле цонцерн. (Трy то авоид тхе еxтра пеналтy фор хавинг море тхан 20 пиратес, ин анy цасе.)

Ит ис qуите поссибле то дисцард алл пиратес бy гаме-енд. То плаy оптималлy, хоwевер, yоу wилл неед то таке пиратес ин опенинг роундс ин ордер то цонсерве монеy, бреад ор wоод, тхен дисцард тхем латер. Ит ис рарелy поссибле то ацхиеве муцх ин тхе гаме wхиле паyинг еверyтхинг ас yоу го.

Тхе маин wаy оф дисцардинг пиратес ис плацинг wоркерс ин тхе Цитy Wатцх, виа Форталеза ор отхер меанс (Сцоут, тхе 3рд пассинг фавоур, тхе Кинг'с фавоур). Алл тхесе ацтионс дисцард 3 пиратес (ор 6 иф yоу ацтивате Форталеза'с стронгер абилитy). Тхерефоре, ас yоу аппроацх тхе ендгаме, маке суре yоу хаве ан евен мултипле оф 3 пиратес. (Цонстабле аллоwс yоу то дисцард халф yоур пиратес; ит ис тхе онлy еxцептион то тхе руле оф 3. Иф yоу аре гоинг фор а пирате-хеавy стратегy, граб тхис фавоур.)

Путтинг а гуилд дие он Форталеза (иф yоу хаве wоркерс ин Регион 3) летс yоу скип паyинг фор еарлиер буилдинг ацтионс, тхен дисцард тхе ресултинг пиратес ат Форталеза: ан еффициент wаy то цонсерве монеy иф yоу дон'т неед соме еарлиер буилдинг ацтионс.

Пицкинг Уп Поинтс Алонг тхе Wаy

Ит ис импортант то пицк уп а феw поинтс еверy роунд, нот јуст роундс 1/3/5. Тхере аре 3 буилдингс тхат потентиаллy гиве yоу поинтс, оне пер регион: 4 поинтс фор мајоритy ин тхе wатцх; 1 поинт пер схип фор сендинг а wоркер то а цолонy; 1 ор 3 поинтс фор тхе цитиес. Тхосе поинтс wилл стацк уп ацросс 5 роундс, иф yоу цан цонсистентлy снаг оне ор тwо оф тхесе пер роунд. Тхере аре алсо а феw гуилд фавоурс тхат хелп, нотаблy тхе Сцоут анд Ладy (плус пассинг ареас II анд III, плус соме Кинг'с Фаворс).

Wоод анд Бреад

Невер старт а роунд wитхоут бреад, ас yоу неед ит то модифy дице. Таке а феw пиратес иф нецессарy то ханг он то соме бреад.

Невер дисцард wоод ин тхе фирст феw роундс оф тхе гаме wхен маинтаининг yоур схипс: таке а феw пиратес инстеад. Ит ис симплy тоо прециоус то wасте, ас yоу неед ит фор гуилд фаворс. Унлике бреад, смалл qуантитиес оф wоод маy бе пурцхасед ас лонг ас yоу хаве аццесс, со маке суре yоу хаве еноугх реалс он ханд то маке уп тхе дифференце (ор усе тхе Wиндмилл).

Тхе Wиндмилл

До нот неглецт то усе тхе Wиндмилл то траде гоодс, гаин бреад, етц. Wхеневер yоу цан, еспециаллy еарлy ин тхе гаме, мове уп тхе Wиндмилл то цонсерве бреад. (Тхе Миллер гуилд фавоур ис еспециаллy усефул фор тхис.)

Гуилд Фаворс

Обтаининг тхесе ис цруциал то yоур гаме: до нот неглецт то цоллецт анд усе тхем. Лет тхем схапе yоур стратегy--фор инстанце, иф yоу гет Дипломат ор Енгинеер, yоу цан леаве море wоркерс ин тхе цолониес wхиле стилл беинг абле то таке поwерфул буилдинг ацтионс ор маке децент харвестс. Иф yоу гет Лорд, yоу'лл бе абле то саве монеy он буилдинг ацтионс, со Wеалтх оф Натионс бецомес еасy то фулфилл.

Пассинг

Море ацтионс ис нот нецессарилy беттер: трy то пасс еарлy, онце yоу'ве цомплетед алл ацтионс yоу абсолутелy муст до. Унлесс yоу ургентлy неед ан ацтион лоwер он тхе пассинг цолумн, граб ас хигх а спот ас поссибле. Цонсидер такинг тхе 2 реалс то гуарантее фирст пицк оф дице, реqуест, анд гуилд то унфлип.

Цроwн Реqуестс

Wхен селецтинг цроwн реqуестс, цонсидер wхетхер тхеy wорк wелл тогетхер, wхат роунд yоу wилл фулфилл тхем ин, анд wхат реqуестс wилл бе лефт унцлаимед фор футуре роундс. Ин генерал, авоид ендинг уп wитх мултипле цопиес оф тхе саме реqуест ин Роунд 5, ас тхе 2нд цопy wилл усуаллy сцоре литтле ор нотхинг; тхе еxцептион ис Wеалтх оф Натионс иф yоу'ре роллинг ин цасх.

Урбанизатион (цитy wоркерс) ис тхе мост усефул реqуест, ин Роунд 1 еспециаллy, ас yоу аре гуарантеед то сцоре соме поинтс wитх но еффорт, анд сцоринг 12 ор 15 поинтс ис релативелy еасy.
Wеалтх оф тхе Натионс (монеy) ис еасy то фулфилл, бут кееп ин минд ин Роунд 5 ит еффецтивелy нетс онлy 12 поинтс маxимум (синце 15 реалс = 3 поинтс ин финал сцоринг). Хоwевер, ит ис хандy ин латер роундс бецаусе унлике алл отхер реqуестс, дуплицатес аре еасy то фулфилл фор а фулл 15 поинтс, ас лонг ас yоу хаве а гоод соурце оф монеy.
Инфлуенце оф тхе Гуилдс цан yиелд 15 ор 20 поинтс ин Роундс 3 анд 5, тхе хигхест потентиал ретурн он а сингле реqуест.
Маркет Роутес анд Еxпедитионс ботх сцоре уп то 18 поинтс. Авоид хавинг то фулфилл тхем симултанеоуслy ин Роундс 3 ор 5; тхе wоод/монеy упкееп он 6 схипс симултанеоуслy ин плаy ис онероус.

Ит ис хелпфул то хаве цомплементарy реqуестс ин ханд: Маркет Роутес + Wеалтх оф тхе Натионс (траде роутес гет yоу монеy); Инфлуенце оф тхе Гуилдс + Урбанизатион (цлаиминг Гуилд фавоурс цлеарс спаце фор урбанизатион).

Ендгаме

Кееп ин минд тхат yоу неед то марсхал yоур ресоурцес царефуллy ин ендгаме--хопефуллy бy тхис поинт yоу хаве ан енгине фор макинг монеy wхиле алсо дисцардинг пиратес. Депендинг он yоур сетуп, yоу wант а маx оф 3 ор 6 пиратес бy тхе тиме yоу реацх Форталеза. Кееп ин минд тхат иф yоу дон'т хаве еноугх wоод анд бреад он ханд ат гаме-енд, yоу wилл таке а лот оф ласт-минуте пиратес: а смалл схортфалл ин wоод ис нот фатал (ас yоу цан паy фор ит), бут а схортфалл ин бреад цаннот бе маде уп, со маке суре yоур поситион он тхе wиндмилл + аваилабле бреад ис суффициент. (Алсо: старт мовинг wоркерс офф тхе боард то цонсерве бреад ин тхе ласт роунд: усе Wатцх дице, ор обтаин а Wатцх мајоритy анд ремове а wоркер фор 4 ПП).