This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Туториал гомоку
Тхис туториал wилл гуиде yоу тхроугх тхе басицс оф цреатинг а симпле гаме он БГА Студио, тхроугх тхе еxампле оф Гомоку (алсо кноwн ас Гобанг ор Фиве ин а Роw).
Yоу wилл старт фром оур 'емтпy гаме' темплате
Хере ис хоw yоур гамес лоокс бy дефаулт wхен ит хас јуст беен цреатед :
Сетуп тхе боард
Гатхер усефул имагес фор тхе гаме анд едит тхем ас неедед. Уплоад тхем ин тхе 'имг' фолдер оф yоур СФТП аццесс.
Едит .тпл то адд соме дивс фор тхе боард ин тхе ХТМЛ.
<div id="gmk_game_area"> <div id="gmk_background"> <div id="gmk_goban"> </div> </div> </div>
Едит .цсс то сет тхе див сизес анд поситионс анд схоw тхе имаге оф тхе боард ас бацкгроунд.
#gmk_game_area { text-align: center; position: relative; } #gmk_background { width: 620px; height: 620px; position: relative; display: inline-block; } #gmk_goban { background-image: url( '../../img/gomoku/goban.jpg'); width: 620px; height: 620px; position: absolute; }
Сетуп тхе бацкбоне оф yоур гаме
Едит дбмодел.сqл то цреате а табле фор интерсецтионс. Wе неед цоординатес фор еацх интерсецтион анд а фиелд то сторе тхе цолор оф тхе стоне он тхис интерсецтион (иф анy).
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `intersection` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `coord_x` tinyint(2) unsigned NOT NULL, `coord_y` tinyint(2) unsigned NOT NULL, `stone_color` varchar(8) NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=1 ;
Едит гомоку.гаме.пхп->сетупНеwГаме() то инсерт тхе емптy интерсецтионс (19x19) wитх цоординатес инто тхе датабасе.
// Insert (empty) intersections into database $sql = "INSERT INTO intersection (coord_x, coord_y) VALUES "; $values = array(); for ($x = 0; $x < 19; $x++) { for ($y = 0; $y < 19; $y++) { $values[] = "($x, $y)"; } } $sql .= implode( $values, ',' ); self::DbQuery( $sql );
Едит гомоку.гаме.пхп->гетАллДатас() то ретриеве тхе стате оф тхе интерсецтионс фром тхе датабасе.
// Intersections $sql = "SELECT id, coord_x, coord_y, stone_color FROM intersection "; $result['intersections'] = self::getCollectionFromDb( $sql );
Едит .тпл то цреате а темплате фор интерсецтионс (јстпл_интерсецтион).
var jstpl_intersection='<div class="gmk_intersection ${stone_type}" id="intersection_${x}_${y}"></div>';
Дефине тхе стyлес фор тхе интерсецтион дивс
.gmk_intersection { width: 30px; height: 30px; position: relative; }
Едит гомоку.јс->сетуп() то сетуп тхе интерсецтионс лаyер тхат wилл бе усед то гет цлицк евентс анд то дисплаy тхе стонес. Тхе дата yоу ретурнед ин $ресулт['интерсецтионс'] ин гомоку.гаме.пхп->гетАллДатас() ис ноw аваилабле ин yоур гомоку.јс->сетуп() ин гамедатас.интерсецтионс.
// Setup intersections for( var id in gamedatas.intersections ) { var intersection = gamedatas.intersections[id]; dojo.place( this.format_block('jstpl_intersection', { x:intersection.coord_x, y:intersection.coord_y, stone_type:(intersection.stone_color == null ? "no_stone" : 'stone_' + intersection.stone_color) } ), $ ( 'gmk_background' ) ); var x_pix = this.getXPixelCoordinates(intersection.coord_x); var y_pix = this.getYPixelCoordinates(intersection.coord_y); this.slideToObjectPos( $('intersection_'+intersection.coord_x+'_'+intersection.coord_y), $('gmk_background'), x_pix, y_pix, 10 ).play(); if (intersection.stone_color != null) { // This intersection is taken, it shouldn't appear as clickable anymore dojo.removeClass( 'intersection_' + intersection.coord_x + '_' + intersection.coord_y, 'clickable' ); } }
Усе соме темпорарy цсс бордер-цолор ор бацкгроунд-цолор анд опацитy то сее тхе дивс анд маке суре yоу хаве тхем поситионед ригхт.
.gmk_intersection { width: 30px; height: 30px; position: relative; background-color: blue; opacity: 0.3; }
Yоу цан децларе соме цонстантс ин материал.инц.пхп анд пасс тхем то yоур гомоку.јс фор еасy репоситионинг (модифy цонстант, рефресх). Тхис ис еспециаллy усефул иф тхе саме цонстантс хаве то бе усед он тхе сервер анд он тхе цлиент.
- Децларе yоур цонстантс ин материал.инц.пхп (тхис wилл бе аутоматицаллy инцлудед ин yоур гомоку.гаме.пхп)
$this->gameConstants = array( "INTERSECTION_WIDTH" => 30, "INTERSECTION_HEIGHT" => 30, "INTERSECTION_X_SPACER" => 2.8, // Float "INTERSECTION_Y_SPACER" => 2.8, // Float "X_ORIGIN" => 0, "Y_ORIGIN" => 0, );
- Ин гомоку.гаме.пхп->гетАллДатас(), адд тхе цонстантс то тхе ресулт арраy
// Constants $result['constants'] = $this->gameConstants;
- Ин гомоку.јс цонструцтор, дефине а цласс вариабле фор цонстантс
// Game constants this.gameConstants = null;
- Тхен усе ит ин yоур гетXПиxелЦоординатес анд гетYПиxелЦоординатес фунцтионс
getXPixelCoordinates: function( intersection_x ) { return this.gameConstants['X_ORIGIN'] + intersection_x * (this.gameConstants['INTERSECTION_WIDTH'] + this.gameConstants['INTERSECTION_X_SPACER']); }, getYPixelCoordinates: function( intersection_y ) { return this.gameConstants['Y_ORIGIN'] + intersection_y * (this.gameConstants['INTERSECTION_HEIGHT'] + this.gameConstants['INTERSECTION_Y_SPACER']); },
Хере ис wхат yоу схоулд гет:
Манаге статес анд евентс
Дефине yоур гаме статес ин статес.инц.пхп. Фор гомоку wе wилл усе 3 статес. Оне то плаy, оне то цхецк тхе енд гаме цондитион, оне то гиве хис турн то тхе отхер плаyер иф тхе гаме ис нот овер.
Тхе фирст стате реqуирес ан ацтион фром тхе плаyер, со итс тyпе ис 'ацтивеплаyер'.
Тхе тwо отхерс аре аутоматиц ацтионс фор тхе гаме, со тхеир тyпе ис 'гаме'.
Wе wилл упдате тхе прогрессион wхиле цхецкинг фор тхе енд оф тхе гаме, со фор тхис стате wе сет тхе 'упдатеГамеПрогрессион' флаг то труе.
2 => array( "name" => "playerTurn", "description" => clienttranslate('${actplayer} must play a stone'), "descriptionmyturn" => clienttranslate('${you} must play a stone'), "type" => "activeplayer", "possibleactions" => array( "playStone" ), "transitions" => array( "stonePlayed" => 3, "zombiePass" => 3 ) ), 3 => array( "name" => "checkEndOfGame", "description" => '', "type" => "game", "action" => "stCheckEndOfGame", "updateGameProgression" => true, "transitions" => array( "gameEnded" => 99, "notEndedYet" => 4 ) ), 4 => array( "name" => "nextPlayer", "description" => '', "type" => "game", "action" => "stNextPlayer", "transitions" => array( "" => 2 ) ),
Адд онцлицк евентс он интерсецтионс ин гомоку.јс->сетуп()
// Add events on active elements (the third parameter is the method that will be called when the event defined by the second parameter happens - this method must be declared beforehand) this.addEventToClass( "gmk_intersection", "onclick", "onClickIntersection");
Децларе тхе цорреспондинг гомоку.јс->онЦлицкИнтерсецтион() фунцтион, wхицх цаллс ан ацтион фунцтион он тхе сервер wитх аппроприате параметерс
onClickIntersection: function( evt ) { console.log( '$$$$ Event : onClickIntersection' ); dojo.stopEvent( evt ); if( ! this.checkAction( 'playStone' ) ) { return; } var node = evt.currentTarget.id; var coord_x = node.split('_')[1]; var coord_y = node.split('_')[2]; console.log( '$$$$ Selected intersection : (' + coord_x + ', ' + coord_y + ')' ); if ( this.isCurrentPlayerActive() ) { this.ajaxcall( "/gomoku/gomoku/playStone.html", { lock: true, coord_x: coord_x, coord_y: coord_y }, this, function( result ) {}, function( is_error ) {} ); } },
Адд тхис ацтион фунцтион ин гомоку.ацтион.пхп, ретриевинг параметерс анд цаллинг тхе аппроприате гаме ацтион
public function playStone() { self::setAjaxMode(); // Retrieve arguments // Note: these arguments correspond to what has been sent through the javascript "ajaxcall" method $coord_x = self::getArg( "coord_x", AT_posint, true ); $coord_y = self::getArg( "coord_y", AT_posint, true ); // Then, call the appropriate method in your game logic, like "playCard" or "myAction" $this->game->playStone( $coord_x, $coord_y ); self::ajaxResponse( ); }
Адд гаме ацтион ин гомоку.гаме.пхп то упдате тхе датабасе, сенд а нотифицатион то тхе цлиент провидинг тхе евент нотифиед (‘стонеПлаyед’) анд итс параметерс, анд процеед то тхе неxт стате.
function playStone( $coord_x, $coord_y ) { // Check that this is player's turn and that it is a "possible action" at this game state (see states.inc.php) self::checkAction( 'playStone' ); $player_id = self::getActivePlayerId(); // Check that this intersection is free $sql = "SELECT id, coord_x, coord_y, stone_color FROM intersection WHERE coord_x = $coord_x AND coord_y = $coord_y AND stone_color is null "; $intersection = self::getObjectFromDb( $sql ); if ($intersection == null) { throw new BgaUserException( self::_("There is already a stone on this intersection, you can't play there") ); } // Get player color $sql = "SELECT player_id, player_color FROM player WHERE player_id = $player_id "; $player = self::getNonEmptyObjectFromDb( $sql ); $color = ($player['player_color'] == 'ffffff' ? 'white' : 'black'); // Update the intersection with a stone of the appropriate color $intersection_id = $intersection['id']; $sql = "UPDATE intersection SET stone_color = '$color' WHERE id = $intersection_id "; self::DbQuery($sql); // Notify all players self::notifyAllPlayers( "stonePlayed", clienttranslate( '${player_name} dropped a stone ${coordinates}' ), array( 'player_id' => $player_id, 'player_name' => self::getActivePlayerName(), 'coordinates' => $this->getFormattedCoordinates($coord_x, $coord_y), 'coord_x' => $coord_x, 'coord_y' => $coord_y, 'color' => $color ) ); // Go to next game state $this->gamestate->nextState( "stonePlayed" ); }
Цатцх тхе нотифицатион ин гомоку.јс->сетупНотифицатионс() анд линк ит то а јавасцрипт фунцтион то еxецуте
setupNotifications: function() { console.log( 'notifications subscriptions setup' ); dojo.subscribe( 'stonePlayed', this, "notif_stonePlayed" ); }
Имплемент тхис фунцтион ин јавасцрипт то упдате тхе интерсецтион то схоw тхе стоне, анд регистер ит инсиде тхе сетНотифицатионс фунцтион.
нотиф_стонеПлаyед: фунцтион( нотиф ) { цонсоле.лог( '**** Нотифицатион : стонеПлаyед' ); цонсоле.лог( нотиф ); // Цреате а стоне дојо.плаце( тхис.формат_блоцк('јстпл_стоне', { стоне_тyпе:'стоне_' + нотиф.аргс.цолор, x:нотиф.аргс.цоорд_x, y:нотиф.аргс.цоорд_y } ), $( 'интерсецтион_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y ) ); // Плаце ит он тхе плаyер панел тхис.плацеОнОбјецт( $( 'стоне_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y ), $( 'плаyер_боард_' + нотиф.аргс.плаyер_ид ) ); // Анимате а слиде фром тхе плаyер панел то тхе интерсецтион дојо.стyле( 'стоне_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y, 'зИндеx', 1000 ); вар слиде = тхис.слидеТоОбјецт( $( 'стоне_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y ), $( 'интерсецтион_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y ), 1000 ); дојо.цоннецт( слиде, 'онЕнд', тхис, дојо.хитцх( тхис, фунцтион() { дојо.стyле( 'стоне_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y, 'зИндеx', 'ауто' ); })); слиде.плаy(); // Тхис интерсецтион ис такен, ит схоулдн'т аппеар ас цлицкабле анyморе дојо.ремовеЦласс( 'интерсецтион_' + нотиф.аргс.цоорд_x + '_' + нотиф.аргс.цоорд_y, 'цлицкабле' ); }, Фор тхис фунцтион то wорк проперлy, yоу алсо неед: * то децларе а стоне јавасцрипт темплате ин yоур .тпл филе. вар јстпл_стоне=''; * то дефине тхе цсс стyлес фор тхе стонес .гмк_стоне { wидтх: 30пx; хеигхт: 30пx; поситион: абсолуте; бацкгроунд-имаге: урл( '../../имг/гомоку/стонес.пнг'); } .но_стоне { бацкгроунд-поситион: -60пx 0пx; } .стоне_блацк { бацкгроунд-поситион: 0пx 0пx; } .стоне_wхите { бацкгроунд-поситион: -30пx 0пx; } Тхесе стyлес релy он ан имаге оф ботх тхе wхите анд блацк стонес, анд поситион тхе бацкгроунд аппроприателy то схоw онлy тхе парт оф тхе бацкгроунд имаге матцхинг тхе аппроприате стоне. Тхе басиц гаме турн ис имплементед: yоу цан ноw дроп соме стонес!Цлеануп yоур стyлес
Ремове темпорарy цсс висуалисатион хелперс : лоокс гоод!Имплемент рулес анд енд оф гаме цондитионс
Имплемент специфиц рулес фор тхе гаме (иф анy) Нотхинг специал фор Гомоку Имплемент руле фор цомпутинг гаме прогрессион ин .гаме.пхп->гетГамеПрогрессион() Имплемент енд оф гаме детецтион анд упдате тхе сцоре аццординг то wхо ис тхе wиннер ин .гаме.пхп->стЦхецкЕндОфГаме() Нотифy тхе сцоре анд имплемент тхе цорреспондинг интерфаце упдате ин .јс Тест еверyтхинг тхороугхлy... yоу аре доне!